lunes, 10 de abril de 2017
domingo, 9 de abril de 2017
Documentación de un Trabajo de Investigación Introducción
Para poder llevar acabo un buen trabajo de Investigación, debemos de hacer un Análisis para el desarrollo de un software en el cual deseemos trabajar, para esto requiere de un proceso el cual es :
- Se formula una pregunta de Investigación
¿Cuál es el objetivo ? - ¿Cómo lo voy a hacer?
Documentación de lo que requiero - Hacer uso de Estadísticas
(Verificación que tan viable es la aplicación) - Dar a conocerlo (Conferencias)
Se formula una pregunta de Investigación
¿Cuál es el objetivo ?
¿Cuál es el objetivo ?
Su objetivo principal es comenzar a definir el sistema software (la solución) que satisfaga las necesidades de negocio de clientes y usuarios (el problema).Se definen los requisitos generales y se comienzan a especificar los casos de uso del sistema en su versión inicial.
Riesgos de no efectuar la actividad:
Esta tarea es esencial para el desarrollo de un sistema software, por lo que no se contempla la posibilidad de no realizarla.
¿Cómo lo voy a hacer?
Documentación de lo que requiero
Documentación de lo que requiero
Arquitectura lógica del sistema. Uno de los productos principales de esta tarea, con gran impacto en el resto del desarrollo.
Modelo estático. Junto con el modelo dinámico/funcional, constituye el modelo del sistema a desarrollar. Tiene gran importancia a la hora de detectar problemas en los requisitos y su impacto es muy importante en el diseño de bases de datos.
Modelo dinámico/funcional. Junto con el modelo estático, constituye el modelo del sistema a desarrollar. Tiene gran importancia a la hora de detectar problemas en los casos de uso y tiene gran impacto en el diseño de la capa de lógica de negocio en el caso de sistema con arquitectura en n-capas.
Interfaz de usuario. El producto más relevante para la validación de los requisitos con clientes y usuarios. Tiene gran importancia a la hora de detectar problemas en todos los requisitos y su impacto es muy importante en el diseño e implementación de la interfaz de usuario del sistema.
Interfaz de servicios. Producto relevante si el sistema va a exponer su funcionalidad mediante una interfaz de servicios.
Problemas en los requisitos. Uno de los principales productos de esta tarea son los problemas identificados en los requisitos al realizar el análisis de los mismos, especialmente de falta de información o de conflictos.
Hacer uso de Estadísticas
(Verificación que tan viable es la aplicación)
(Verificación que tan viable es la aplicación)
Una vez que se tenga claro el proceso de documentación
Constara el verificar que tan Viable será nuestra aplicación para el usuario que la desee o bien para un publico en general
De tal manera que para este proceso utilizamos datos estadísticos, en lo cuales nos ayudara a catalogar las necesidades que se deben de cumplir al igual que ciertas características que no sean tan esenciales en nuestra aplicación
Dar a conocerlo (Conferencias)
En una organización sobre las acciones específicas que forman parte del software, tiene como objetivo el dar a conocerlo ,mediante una estrategia global de la organización.
(Conferencias). Las conferencias deben de incluir :
(Conferencias). Las conferencias deben de incluir :
Capacidad de atraer y fijar la atención del público al que va dirigido.
Capara comunicar exactamente lo que se quiere decir: el receptor debe comprender bien el mensaje.
Tiene que tener capacidad para ser recordado e identificado.
REFERENCIAS
http://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/procedimiento/20
http://www.cemla.org/investigacion.html
http://www.solucionesong.org/recurso/como-podemos-dar-a-conocer-nuestra-organizacion/32
UNIDAD 3 Y UNIDAD 4
Introducción a los modelos de desarrollo
Fundamentos de POO
En esta unidad desarrollamos metodologías que nos ayudaron a identificar mejor los procesos depara el diseño y creación de software en lo personal me sirvió mucho esta unidad ya que día a día íbamos desarrollando mas métodos de creación a un software y se me hizo muy interesante ya que antes de crear el software pasa por muchas fases ya que en este tema se desarrollan dos grandes metodologías que son los procesos y modelos unificados y estos trabajan de la mano ya que para desarrollar el software y desarrollar mejoras en el primero deberíamos determinar los procesos por los cuales tendríamos que pasar para desarrollar el software a fondo consisten en tener un proceso de software detallado y completo
Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido.
Un producto software en sí es complejo, es prácticamente inviable conseguir un 100% de confiabilidad de un programa por pequeño que sea. Existe una inmensa combinación de factores que impiden una verificación exhaustiva de las todas posibles situaciones de ejecución que se puedan presentar (entradas, valores de variables, datos almacenados, software del sistema, otras aplicaciones que intervienen, el hardware sobre el cual se ejecuta, etc.). Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición del producto y sus requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en productos software. Esto hace que los requisitos sean difíciles de consolidar tempranamente. Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo después de entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo. Además se complementa estos proceso con los fundamentos de la POO por que estos temas son base fundamental para la creación de software ya es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software,La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.Anterior al paradigma de objetos, está el paradigma algorítmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programación tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construcción modulares cuya abstracción va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compañeros con las mismas características y un comportamiento similar. Una ventaja de la POO frente al paradigma algorítmico es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.
Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido.
Un producto software en sí es complejo, es prácticamente inviable conseguir un 100% de confiabilidad de un programa por pequeño que sea. Existe una inmensa combinación de factores que impiden una verificación exhaustiva de las todas posibles situaciones de ejecución que se puedan presentar (entradas, valores de variables, datos almacenados, software del sistema, otras aplicaciones que intervienen, el hardware sobre el cual se ejecuta, etc.). Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición del producto y sus requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en productos software. Esto hace que los requisitos sean difíciles de consolidar tempranamente. Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo después de entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo. Además se complementa estos proceso con los fundamentos de la POO por que estos temas son base fundamental para la creación de software ya es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software,La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.Anterior al paradigma de objetos, está el paradigma algorítmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programación tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construcción modulares cuya abstracción va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compañeros con las mismas características y un comportamiento similar. Una ventaja de la POO frente al paradigma algorítmico es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.
Bibliografía
INGENIERIA DE SISTEMAS . (s.f.). Obtenido de MODELO DE PROTOTIPOS: https://es.slideshare.net/yanezcabrera/modelo-de-prototipo
MODELO DE PROTOTIPO. (S.F). Obtenido de MICROSOFT: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
MONOGRAFIAS. (S.F.). Obtenido de MODELO DE PROTOTIPOS: http://www.monografias.com/trabajos12/proto/proto.shtml
viernes, 10 de marzo de 2017
PARCIAL 2
UNIDAD 2. ANALISIS DE
REQUERIMIENTOS
En este segundo parcial en
la materia de análisis y diseño de sistemas trabajamos la segunda unidad que se
llama análisis de requerimientos sobre proyectos consistes en cuatro subtemas
muy importantes que desempeñan el desarrollo de los proyectos de una manera concisa los cuales son los siguientes:
Técnicas de Recolección de datos:
esta parte se representa como la obtención de información que te ayudara a
saber las problemáticas las cuales pude solucionar tu proyecto además tiene
como objetivo sacar estadísticas de características que puede solucionar y
administrar tu proyecto para poder proponer las soluciones más específicas que
sean más favorables para el proyecto.
Análisis de requerimientos:
Se refiere al análisis de resultados de la obtención de información en nuestro
caso de nuestro proyecto realizamos una encuesta para saber las problemáticas y
una entrevista donde obtuvimos puntos vista de varias personas sobre las problemáticas
que quiere solucionar nuestro proyecto después de esto trabajamos en obtener más
información sobre las problemáticas que mencionaron en la entrevista y sobre ,a
encuesta graficamos sus estadísticas para mejor manejo de la información
Casos de uso: Identifica de
manera muy compleja como va a trabajar nuestro proyecto con los usuarios o
respecto a la solución que quiere llegar nuestro proyecto la representamos en
un diagrama de como funcionaria el manejo de nuestro proyecto con los usuarios
que lo usarían esto lo realizamos de
esta manera para que los usuarios entendieran cual es el objetivo del proyecto.
Documentación de requisitos: En
esta parte de la unidad representamos dos características muy importantes y muy
indispensables sobre el proyecto que son requerimientos funcionales y
requerimientos no funcionales.
¿Qué son los requerimientos
funcionales?
Los requerimientos
funcionales son declaraciones de los servicios que proveerá el sistema, de la
manera en que éste reaccionará a entradas particulares. En algunos casos, los requerimientos
funcionales de los sistemas también declaran explícitamente lo que el sistema
no debe hacer. Muchos de los problemas de la ingeniería de software provienen
de la imprecisión en la especificación de requerimientos. Para un desarrollador
de sistemas es natural dar interpretaciones
de un requerimiento ambiguo con el fin de simplificar su implementación. Sin embargo,
a menudo no es lo que el cliente desea. Se tienen que estipular nuevos requerimientos
y se deben hacer cambios al sistema, retrasando la entrega de éste e incrementando
el costo.
¿Qué son los requerimientos no
Funcionales?
Son aquellos requerimientos
que no se refieren directamente a las funciones específicas que entrega el
sistema, sino a las propiedades emergentes de éste como la fiabilidad, la
respuesta en el tiempo y la capacidad de almacenamiento. De forma alternativa,
definen las restricciones del sistema como la capacidad de los dispositivos de
entrada/salida y la representación de datos que se utiliza en la interface del
sistema.
Bibliografías
Monografias. (s.f). Obtenido de
Requerimientos de informacion:
http://www.monografias.com/trabajos12/recoldat/recoldat.shtml
Recoleccion de
informacion. (l). Obtenido de monografias:
http://www.monografias.com/trabajos16/recoleccion-datos/recoleccion-datos.shtm
Requerimientos de Datos. (s.f.). Obtenido de
monografias:
http://www.monografias.com/trabajos18/recoleccion-de-datos/recoleccion-de-datos.shtml
http://www.cua.uam.mx/pdfs/conoce/libroselec/Notas_Analisis_Requerimiento.pdf http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngReq.htm
Casos de uso . (s.f.). Obtenido de http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf
Junta de Andalucia. (s.f.). Obtenido de http://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/libro-pautas/182
Procesos para planear la programación de proyectos.
Planificación y programación de proyectos
En términos generales, Planificar un proyecto consiste en definir los objetivos, el trabajo a realizar, los recursos disponibles, el plazo y el presupuesto. Más concretamente, en la fase de planificación debemos:
1. Definir el proyecto, especificando los objetivos, recursos disponibles, tiempo necesario y presupuesto general.
2. Dividir el trabajo (fases, departamentos, servicios.
3. Dividir el trabajo en actividades o tareas.
4. Representar el diagrama de descomposición del trabajo adecuado.
5. Establecer las relaciones de precedencia entre actividades.
6. Estimar la duración de las actividades determinando los recursos implicados y estimando las necesidades de éstos por parte de las actividades.
Por otra parte, programar es establecer un calendario de ejecución del proyecto. Por tanto, una buena programación debe tener en cuenta tiempos, recursos y costes.
Objetivos y ámbito del proyecto
La clave para empezar con éxito un proyecto es que tengamos los términos de referencia bien establecidos. Para ello, debemos conocer la autoridad y el patrocinador, los objetivos, el ámbito, las restricciones, los costes y /o presupuesto, los recursos, las entregas, las fases del proyecto, las estrategias, riesgos, hipótesis, roles y responsabilidades.
Un aspecto muy importante para mantener el apoyo de la organización es que los objetivos del proyecto estén en perfecta conexión con los de aquella y además que se hagan explícitos. En síntesis podemos decir que las principales razones para el establecimiento de objetivos son:
· Proporcionar una dirección
· Enfocar los resultados
· Permitir que se lleven a cabo los planes
· Priorizar y organizar el trabajo
· Motivar al personal
· Comunicar el propósito del proyecto
· Permitir que se reconozca el éxito
En general, los objetivos deben ser:
· Coherentes y alineados con los objetivos de la organización
· Alcanzables
· Consistentes
· Fáciles de entender
· Pocos en número
El éxito en las funciones de planificación y control depende de la correcta definición del ámbito del proyecto y el diagrama de descomposición del trabajo puede ser una herramienta muy útil en este sentido. Este diagrama es similar a un diagrama de organización. La parte superior del diagrama representa el proyecto, que es subdividido en elementos más pequeños en el siguiente nivel, hasta que en el nivel inferior aparecen los paquetes de trabajo. Podemos decir que el diagrama de descomposición del trabajo es un prerrequisito, que une el proyecto a nivel global con el método del camino crítico. Este método requiere una completa lista de las actividades del proyecto, que pueden ser desarrolladas a partir de los paquetes de trabajo. El diagrama de descomposición del trabajo deberá poner de manifiesto el ámbito del proyecto y la responsabilidad de cada paquete de trabajo. El diseño del diagrama debe contemplar un balance adecuado entre las distintas disciplinas y localizaciones del proyecto. No hay estructuras que sean mejores que otras, algunas pueden ser adecuadas para unos ámbitos y malas para otros. La construcción del diagrama es similar a un gráfico de organización en el que cada nivel sucesivo representa una subdivisión del nivel superior. Cada elemento del diagrama debe identificarse con una breve descripción. . En cuanto al número de niveles adecuado a establecer el diagrama lo normal son tres o cuatro, aunque se pueden hacer los que se estimen oportuno. La figura 2.1 representa el proyecto de realización de una encuesta. Cada paquete de trabajo puede ser dividido, si es necesario, en una lista completa de actividades o tareas. Estas actividades son las que aparecerán en el Diagrama de Precedencias del proyecto. En general, existen otras formas de diseñar el diagrama de descomposición del trabajo como la subdivisión del proyecto en fases, localización, por centro de coste, departamentos, productos o cualquier otro concepto que la empresa utilice para agrupar costes o actividades. Los nodos del diagrama suelen numerarse de forma que los diferentes nodos que nacen en un nodo común, heredan de este los dígitos y añaden uno más, diferente para cada uno.
Actividades o tareas del proyecto
En general suele ser conveniente dividir el proyecto en paquetes de trabajo, ya que permite descomponerlo en partes claramente identificables. Cada una de estas partes puede descomponerse en actividades o tareas a realizar, interdependientes entre sí.
Las actividades deben tener las siguientes características:
· Ser mensurables en términos de tiempo, recursos, esfuerzo y coste
· Tener un producto final como resultado
· Tener un comienzo y un fin claro
· Ser responsabilidad de una sola persona
La información que necesitamos de cada actividad podemos resumirla como sigue:
· Descripción de la tarea
· Inputs o precondiciones necesarios
· Requerimientos de recursos con costes
· Tiempo estimado
Existe un tipo especial de tarea, con duración nula, que podríamos llamar fechas clave o hitos del proyecto. Los hitos son una forma de conocer el avance del proyecto sin estar familiarizado con el mismo y simbolizan un logro, un punto, un momento en el proyecto. Muchas veces se utilizan, entre otras cosas, para:
Existe un tipo especial de tarea, con duración nula, que podríamos llamar fechas clave o hitos del proyecto. Los hitos son una forma de conocer el avance del proyecto sin estar familiarizado con el mismo y simbolizan un logro, un punto, un momento en el proyecto. Muchas veces se utilizan, entre otras cosas, para:
· Proporcionar una medida del progreso del proyecto
· Comunicarse con la gente que no forma parte del equipo del proyecto
· Enfocar la atención sobre los resultados
Asignación de duraciones a las actividades
Una vez que tenemos el proyecto dividido en actividades debemos asignar una duración a las mismas. En general, la asignación de tiempos se hará basándonos en datos históricos. Es muy importante que todas las personas implicadas en la estimación de la duración de las actividades -entre las que deben estar las que harán el trabajo- conozcan los objetivos de tiempo, coste y calidad del proyecto, lo que implica realmente la tarea y qué es lo que debe dar como resultado.
Bibliografía
Bibliografía
Programacion en Proyectos. (s.f.). Obtenido de Metas y
especificacion de programacion en proyectos:
http://www.spw.cl/proyectos/programacion.htm
Programacion estratejica
de proyectos. (s.f). Obtenido de Planeacion de proyectos:
http://www.monografias.com/trabajos102/planeacion-estrategica-de-proyectos/planeacion-estrategica-de-proyectos.shtml
Tecnicas de Programacion
en proyectos. (s.f.). Obtenido de Programacion: http://www.spw.cl/proyectos/apuntes2/cap_10.htm
Programacion estratejica de proyectos. (s.f). Obtenido de
Planeacion de proyectos:
http://www.monografias.com/trabajos102/planeacion-estrategica-de-proyectos/planeacion-estrategica-de-proyectos.shtml
Tecnicas de Programacion
en proyectos. (s.f.). Obtenido de Programacion:
http://www.spw.cl/proyectos/apuntes2/cap_10.htm
jueves, 2 de febrero de 2017
PROYECTO
En este primer parcial del
segundo cuatrimestre de la universidad tecnológica d san juan del rio en la
materia de análisis y de}diseño de sistemas estamos aprendiendo a manejar como
organizarnos para realizar un proyecto que consiste en la aplicación de software,
en mi equipo estamos desarrollando los primeros pasos que deben seguir un
proyecto como lo es la planeación,organización,dirección y el control del
proyecto estas cuatro características son muy importante en nuestro proyecto
pero no solo se le puede aplicar a la creación de sistemas también es muy
recomendable realizarlo en cualquier tipo de proyecto esto para que el equipo u
organización que lo están realizando puedan desempeñar un buen trabajo, pues
estas características consisten en analizar cuál es el el proyecto que quieres organizar,
que problemática quieres solucionar con tu proyecto investigar más sobre la problemática
y después asignar roles a la organización u equipo para que asignen puestos
como el líder del proyecto que es la persona que debe de transmitir motivación
a su equipo, en nuestro caso elegimos a un líder de equipo o proyecto y después
nos asignamos roles a nosotros para poder más eficiente nuestra organización,
nuestro objetivo es crear una aplicación de seguridad de Facebook ya que es una
de las redes sociales más destacada en la actualidad pero así como es la más
destacada en la actualidad se ha convertido en aplicación con muchos problemas
como lo es la publicaciones no indebidas para esta red social pues en la actualidad
en esta red social se comparten muchos enlaces a páginas de pornografías, o blogs
donde suben videos de violencia, sin mencionar páginas de falsa información donde
publican saqueos u otros sucesos falsos que son temas que a la sociedad ponen
de malas o la espantan, esto es el mayor problema, la aplicación que queremos desarrollar
se llama Facebook security que consiste la aplicación tendrá la capacidad de
bloquear esos enlaces de páginas no debidas en esta red social, la aplicación la
queremos desarrollar porque en la actualidad muchos menores de edad tiene
acceso a esta red social y queremos evitar que ellos vean estos enlaces no indebidos
para ellos y la sociedad.
lunes, 30 de enero de 2017
EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA
A medida que aumenta el número de utensilios y dispositivos
técnicos, se van haciendo evidentes unos principios técnicos básicos, unos
procedimientos básicos, unos materiales fundamentales que se combinan de muchas
formas diferentes para dar origen a diferentes productos. Esos elementos
básicos caracterizan el desarrollo técnico de una sociedad y por eso las
primeras comunidades humanas se clasifican por los materiales que usaban en
Edad de Piedra, Edad del Bronce, Edad del Hierro.
Una vez se conocen los procedimientos para dar forma a los
metales (al hierro, por ejemplo) se multiplicarán los objetos para diferentes
usos, que utilizan estos materiales. Una vez se descubra un principio técnico,
este se tratará de aplicar de muchas formas. Por ejemplo, una vez se haya
descubierto que el filo de los objetos corta, o que una vara se puede usar como
palanca, surgen muchas aplicaciones de cada uno de los principios y luego
aplicaciones que combinan diferentes principios y conocimientos básicos sobre
técnicas de fabricación o de utilización de algún tipo de materiales.
El período pretecnológico, en el que todas las especies
animales (aparte de la especie humana, algunas aves y primates) siguen hoy en
día, era un período no racional de los primeros homínidos prehistóricos.
La aparición de la tecnología, que ha sido posible por el
desarrollo de la facultad racional, allanó el camino para la primera etapa: la
herramienta. Una herramienta proporciona una ventaja mecánica en el
cumplimiento de una tarea física, y debe ser alimentada por la energía humana o
animal. Permiten cosas imposibles de lograr sólo con el cuerpo humano, como ver
detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado
microscopio; la manipulación de objetos pesados (con máquinas complejas como
una grúa, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una
cesta); o el transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos
o granos, con un cubo de agua, un odre o un barril para el vino, o una vasija
de cerámica para el aceite. Los cazadores-recolectores del paleolítico
desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico para
lograr su objetivo, principalmente para la adquisición de alimentos:
herramientas líticas primitivas como el canto tallado, la lasca y el bifaz, de
uso sucesivamente más especializados o complejos (raedera, lanza, flecha, o
martillo). Más tarde, durante el neolítico, los animales de tiro o carga
(caballo, buey, camello) proporcionaron la energía para herramientas como el
arado o el carro. El aumento de la productividad de la producción de alimentos
supuso un aumento de más de diez veces sobre la tecnología de los
cazadores-recolectores.
La segunda etapa tecnológica fue la creación de la máquina.
Restringiendo este concepto al de la máquina alimentada por energía no humana
ni animal, es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico,
y requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se
extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o el molinos de
viento, y otros tipos de máquina que responden a esta definición, son muy
anteriores. Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el
automóvil, el computador. Las máquinas
permiten a los seres humanos superar tremendamente los límites de sus cuerpos.
La mecanización de cualquier actividad económica produce una expansión
espectacular en ella, empezando por la agricultura: introducir un tractor en
una explotación agrícula produce un aumento de la productividad alimentaria,
como mínimo, diez veces superior a la tecnología del arado y el caballo.
La tercera, y última etapa de la evolución tecnológica es el
autómata. El autómata es una máquina que elimina el elemento de control humano
con un algoritmo automático. Ejemplos de máquinas que presentan esta
característica son los relojes digitales, conmutadores telefónicos automáticos,
marcapasos, y los programas de computador. Es importante entender que las tres
etapas o tipos fundamentales de la tecnología se solapan temporalmente en su
utilización, y los tres siguen siendo ampliamente utilizado hoy en día.
Aceleración de las innovaciones
Al aumentar la productividad agrícola y desarrollarse la
ciencia médica, la sociedad occidental llegó a tener gran fe en lo positivo del
cambio tecnológico, a pesar de sus aspectos menos agradables. Algunas
realizaciones de ingeniería como la construcción del canal de Suez, el canal de
Panamá y la torre Eiffel (1889) produjeron orgullo y, en gran medida, asombro.
El telégrafo y el ferrocarril interconectaron la mayoría de las grandes
ciudades. A finales del siglo XIX, la bombilla (foco) inventada por Thomas Alva
Edison comenzó a reemplazar a las velas y las lámparas. En treinta años todas
las naciones industrializadas generaban potencia eléctrica para el alumbrado y
otros sistemas.
Algunos inventos del siglo XIX y XX, como el teléfono, la
radio, el automóvil con motor y el aeroplano sirvieron no sólo para mejorar la
vida, sino también para aumentar el respeto universal que la sociedad en
general sentía por la tecnología. Con el desarrollo de la producción en serie
con cadenas de montaje para los automóviles y para aparatos domésticos, y la
invención aparentemente ilimitada de más máquinas para todo tipo de tareas, la
aceptación de las innovaciones por parte de los países más avanzados, sobre
todo en Estados Unidos, se convirtió no sólo en un hecho de la vida diaria,
sino en un modo de vida en sí mismo. Las sociedades industriales se
transformaron con rapidez gracias al incremento de la movilidad, la
comunicación rápida y a una avalancha de información disponible en los medios
de comunicación.
La I Guerra Mundial y la Gran Depresión forzaron un reajuste
de esta rápida explosión tecnológica. El desarrollo de los submarinos, armas,
acorazados y armamento químico hizo ver más claramente la cara destructiva del
cambio tecnológico. Además, la tasa de desempleados en todo el mundo y los
desastres provocados por las instituciones capitalistas en la década de 1930
suscitaron en algunos sectores la crítica más enérgica sobre los beneficios que
resultaban del progreso tecnológico.
Con la II Guerra Mundial llegó el desarrollo del arma que
desde entonces constituye una amenaza general para la vida sobre el planeta: la
bomba atómica. El gran programa para fabricar las primeras bombas atómicas
durante la guerra, el Proyecto Manhattan, fue el esfuerzo tecnológico más
grande y más caro de la historia hasta la fecha. Este programa abrió una época
no sólo de armamento de destrucción en masa, sino también de ciencia de alto
nivel, con proyectos tecnológicos a gran escala, que a menudo financiaban los
gobiernos y se dirigían desde importantes laboratorios científicos. Una
tecnología más pacífica surgida de la II Guerra Mundial (el desarrollo de las
computadoras, transistores, electrónica y las tendencias hacia la
miniaturización) tuvo un efecto mayor sobre la sociedad. Las enormes posibilidades
que se ofrecían se fueron convirtiendo rápidamente en realidad; esto trajo
consigo la sustitución de la mano de obra por sistemas automatizados y los
cambios rápidos y radicales en los métodos y prácticas de trabajo.
Logros y beneficios tecnológicos
Dejando a un lado los efectos negativos, la tecnología hizo
que las personas ganaran en control sobre la naturaleza y construyeran una
existencia civilizada. Gracias a ello, incrementaron la producción de bienes
materiales y de servicios y redujeron la cantidad de trabajo necesario para
fabricar una gran serie de cosas. En el mundo industrial avanzado, las máquinas
realizan la mayoría del trabajo en la agricultura y en muchas industrias, y los
trabajadores producen más bienes que hace un siglo con menos horas de trabajo.
Una buena parte de la población de los países industrializados tiene un mejor
nivel de vida (mejor alimentación, vestimenta, alojamiento y una variedad de
aparatos para el uso doméstico y el ocio). En la actualidad, muchas personas viven
más y de forma más sana como resultado de la tecnología.
En el siglo XX los logros tecnológicos fueron insuperables,
con un ritmo de desarrollo mucho mayor que en periodos anteriores. La invención
del automóvil, la radio, la televisión y teléfono revolucionó el modo de vida y
de trabajo de muchos millones de personas. Las dos áreas de mayor avance han
sido la tecnología médica, que ha proporcionado los medios para diagnosticar y
vencer muchas enfermedades mortales, y la exploración del espacio, donde se ha
producido el logro tecnológico más espectacular del siglo: por primera vez los
hombres consiguieron abandonar y regresar a la biosfera terrestre.
Efectos de la tecnología
Durante las últimas décadas, algunos observadores han
comenzado a advertir sobre algunos resultados de la tecnología que también
poseen aspectos destructivos y perjudiciales. De la década de 1970 a la de
1980, el número de estos resultados negativos ha aumentado y sus problemas han
alcanzado difusión pública. Los observadores señalaron, entre otros peligros,
que los tubos de escape de los automóviles estaban contaminando la atmósfera,
que los recursos mundiales se estaban usando por encima de sus posibilidades,
que pesticidas como el DDT amenazaban la cadena alimenticia, y que los residuos
minerales de una gran variedad de recursos industriales estaban contaminando
las reservas de agua subterránea. En las últimas décadas, se argumenta que el
medio ambiente ha sido tan dañado por los procesos tecnológicos que uno de los
mayores desafíos de la sociedad moderna es la búsqueda de lugares para
almacenar la gran cantidad de residuos que se producen. Los problemas
originados por la tecnología son la consecuencia de la incapacidad de predecir
o valorar sus posibles consecuencias negativas. Se seguirán sopesando las
ventajas y las desventajas de la tecnología, mientras se aprovechan sus
resultados.
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