domingo, 9 de abril de 2017

UNIDAD 3 Y UNIDAD 4
Introducción a los modelos de desarrollo 
Fundamentos de POO
En esta unidad desarrollamos metodologías que nos ayudaron a identificar mejor los procesos depara el diseño y creación de software en lo personal me sirvió mucho esta unidad ya que día a día íbamos desarrollando mas métodos de creación a un software y se me hizo muy interesante ya que antes de crear el software pasa por muchas fases ya que en este tema se desarrollan dos grandes metodologías que son los procesos y modelos unificados y estos trabajan de la mano ya que para desarrollar el software y desarrollar mejoras en el primero deberíamos  determinar los procesos por los cuales tendríamos que pasar para desarrollar el software a fondo consisten en tener un proceso de software detallado y completo                                                                                                                 
Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la naturaleza del producto obtenido.                                                 
Un producto software en sí es complejo, es prácticamente inviable conseguir un 100% de confiabilidad de un programa por pequeño que sea. Existe una inmensa combinación de factores que impiden una verificación exhaustiva de las todas posibles situaciones de ejecución que se puedan presentar (entradas, valores de variables, datos almacenados, software del sistema, otras aplicaciones que intervienen, el hardware sobre el cual se ejecuta, etc.). Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición del producto y sus requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en productos software. Esto hace que los requisitos sean difíciles de consolidar tempranamente. Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo después de entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo. Además se complementa estos proceso con los fundamentos de la POO por que estos temas son base fundamental para la creación de software ya es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software,La POO se basa en el modelo objeto donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.Anterior al paradigma de objetos, está el paradigma algorítmico o de procesos, el cual se fundamenta en los procesos o funciones que se llevan a cabo en el mundo real dentro del dominio del problema analizado. Se refiere a lo que entra, como lo maneja el proceso, y lo que sale del proceso. La programación tradicional la sustentan los procesos, algoritmos, bloques de construcción modulares cuya abstracción va de lo general a lo particular, mientras que en la POO tiene como marco de referencia conceptual el objeto, el cual pertenece a una clase que agrupa a todos compañeros con las mismas características y un comportamiento similar. Una ventaja de la POO frente al paradigma algorítmico es la facilidad que brinda a través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del mismo es un proceso que se hace de manera casi natural. Esto porque el mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.



Bibliografía

INGENIERIA DE SISTEMAS . (s.f.). Obtenido de MODELO DE PROTOTIPOS: https://es.slideshare.net/yanezcabrera/modelo-de-prototipo
MODELO DE PROTOTIPO. (S.F). Obtenido de MICROSOFT: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
MONOGRAFIAS. (S.F.). Obtenido de MODELO DE PROTOTIPOS: http://www.monografias.com/trabajos12/proto/proto.shtml
 (MODELO DE PROTOTIPO, S.F)
(INGENIERIA DE SISTEMAS )


(MONOGRAFIAS, S.F.)

viernes, 10 de marzo de 2017

PARCIAL 2
UNIDAD 2. ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
En este segundo parcial en la materia de análisis y diseño de sistemas trabajamos la segunda unidad que se llama análisis de requerimientos sobre proyectos consistes en cuatro subtemas muy importantes que desempeñan el desarrollo de los proyectos de una manera concisa  los cuales son los siguientes:
Técnicas de Recolección de datos: esta parte se representa como la obtención de información que te ayudara a saber las problemáticas las cuales pude solucionar tu proyecto además tiene como objetivo sacar estadísticas de características que puede solucionar y administrar tu proyecto para poder proponer las soluciones más específicas que sean más favorables para el proyecto.
Análisis de requerimientos: Se refiere al análisis de resultados de la obtención de información en nuestro caso de nuestro proyecto realizamos una encuesta para saber las problemáticas y una entrevista donde obtuvimos puntos vista de varias personas sobre las problemáticas que quiere solucionar nuestro proyecto después de esto trabajamos en obtener más información sobre las problemáticas que mencionaron en la entrevista y sobre ,a encuesta graficamos sus estadísticas para mejor manejo de la información
Casos de uso: Identifica de manera muy compleja como va a trabajar nuestro proyecto con los usuarios o respecto a la solución que quiere llegar nuestro proyecto la representamos en un diagrama de como funcionaria el manejo de nuestro proyecto con los usuarios que  lo usarían esto lo realizamos de esta manera para que los usuarios entendieran cual es el objetivo del proyecto.
Documentación de requisitos: En esta parte de la unidad representamos dos características muy importantes y muy indispensables sobre el proyecto que son requerimientos funcionales y requerimientos no  funcionales.

¿Qué son los requerimientos funcionales?
Los requerimientos funcionales son declaraciones de los servicios que proveerá el sistema, de la manera en que éste reaccionará a entradas particulares. En algunos casos, los requerimientos funcionales de los sistemas también declaran explícitamente lo que el sistema no debe hacer. Muchos de los problemas de la ingeniería de software provienen de la imprecisión en la especificación de requerimientos. Para un desarrollador de sistemas es natural dar interpretaciones de un requerimiento ambiguo con el fin de simplificar su implementación. Sin embargo, a menudo no es lo que el cliente desea. Se tienen que estipular nuevos requerimientos y se deben hacer cambios al sistema, retrasando la entrega de éste e incrementando el costo.
¿Qué son los requerimientos no Funcionales?

Son aquellos requerimientos que no se refieren directamente a las funciones específicas que entrega el sistema, sino a las propiedades emergentes de éste como la fiabilidad, la respuesta en el tiempo y la capacidad de almacenamiento. De forma alternativa, definen las restricciones del sistema como la capacidad de los dispositivos de entrada/salida y la representación de datos que se utiliza en la interface del sistema.


Bibliografías

Monografias. (s.f). Obtenido de Requerimientos de informacion: http://www.monografias.com/trabajos12/recoldat/recoldat.shtml
Recoleccion de informacion. (l). Obtenido de monografias: http://www.monografias.com/trabajos16/recoleccion-datos/recoleccion-datos.shtm
Requerimientos de Datos. (s.f.). Obtenido de monografias: http://www.monografias.com/trabajos18/recoleccion-de-datos/recoleccion-de-datos.shtml

http://www.cua.uam.mx/pdfs/conoce/libroselec/Notas_Analisis_Requerimiento.pdf  http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngReq.htm                                                                            

Casos de uso . (s.f.). Obtenido de http://www-2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf                                                                                   

Junta de Andalucia. (s.f.). Obtenido de http://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/libro-pautas/182



Procesos para planear la programación de proyectos.

Planificación y programación de proyectos
En términos generales, Planificar un proyecto consiste en definir los objetivos, el trabajo a realizar, los recursos disponibles, el plazo y el presupuesto. Más concretamente, en la fase de planificación debemos:
1.    Definir el proyecto, especificando los objetivos, recursos disponibles, tiempo necesario y presupuesto general.
2.    Dividir el trabajo (fases, departamentos, servicios.
3.    Dividir el trabajo en actividades o tareas.
4.    Representar el diagrama de descomposición del trabajo adecuado.
5.    Establecer las relaciones de precedencia entre actividades.
6.    Estimar la duración de las actividades determinando los recursos implicados y estimando las necesidades de éstos por parte de las actividades.
Por otra parte, programar es establecer un calendario de ejecución del proyecto. Por tanto, una buena programación debe tener en cuenta tiempos, recursos y costes.
Objetivos y ámbito del proyecto
La clave para empezar con éxito un proyecto es que tengamos los términos de referencia bien establecidos. Para ello, debemos conocer la autoridad y el patrocinador, los objetivos, el ámbito, las restricciones, los costes y /o presupuesto, los recursos, las entregas, las fases del proyecto, las estrategias, riesgos, hipótesis, roles y responsabilidades.
Un aspecto muy importante para mantener el apoyo de la organización es que los objetivos del proyecto estén en perfecta conexión con los de aquella y además que se hagan explícitos. En síntesis podemos decir que las principales razones para el establecimiento de objetivos son:
· Proporcionar una dirección
· Enfocar los resultados
· Permitir que se lleven a cabo los planes
· Priorizar y organizar el trabajo
· Motivar al personal
· Comunicar el propósito del proyecto
· Permitir que se reconozca el éxito
 En general, los objetivos deben ser:
· Coherentes y alineados con los objetivos de la organización
· Alcanzables
· Consistentes
· Fáciles de entender
· Pocos en número
El éxito en las funciones de planificación y control depende de la correcta definición del ámbito del proyecto y el diagrama de descomposición del trabajo puede ser una herramienta muy útil en este sentido. Este diagrama es similar a un diagrama de organización. La parte superior del diagrama representa el proyecto, que es subdividido en elementos más pequeños en el siguiente nivel, hasta que en el nivel inferior aparecen los paquetes de trabajo. Podemos decir que el diagrama de descomposición del trabajo es un prerrequisito, que une el proyecto a nivel global con el método del camino crítico. Este método requiere una completa lista de las actividades del proyecto, que pueden ser desarrolladas a partir de los paquetes de trabajo.                                                                         El diagrama de descomposición del trabajo deberá poner de manifiesto el ámbito del proyecto y la responsabilidad de cada paquete de trabajo. El diseño del diagrama debe contemplar un balance adecuado entre las distintas disciplinas y localizaciones del proyecto. No hay estructuras que sean mejores que otras, algunas pueden ser adecuadas para unos ámbitos y malas para otros. La construcción del diagrama es similar a un gráfico de organización en el que cada nivel sucesivo representa una subdivisión del nivel superior. Cada elemento del diagrama debe identificarse con una breve descripción. . En cuanto al número de niveles adecuado a establecer el diagrama lo normal son tres o cuatro, aunque se pueden hacer los que se estimen oportuno. La figura 2.1 representa el proyecto de realización de una encuesta. Cada paquete de trabajo puede ser dividido, si es necesario, en una lista completa de actividades o tareas. Estas actividades son las que aparecerán en el Diagrama de Precedencias del proyecto.                                                                                               En general, existen otras formas de diseñar el diagrama de descomposición del trabajo como la subdivisión del proyecto en fases, localización, por centro de coste, departamentos, productos o cualquier otro concepto que la empresa utilice para agrupar costes o actividades. Los nodos del diagrama suelen numerarse de forma que los diferentes nodos que nacen en un nodo común, heredan de este los dígitos y añaden uno más, diferente para cada uno.
Actividades o tareas del proyecto
En general suele ser conveniente dividir el proyecto en paquetes de trabajo, ya que permite descomponerlo en partes claramente identificables. Cada una de estas partes puede descomponerse en actividades o tareas a realizar, interdependientes entre sí.
Las actividades deben tener las siguientes características:
· Ser mensurables en términos de tiempo, recursos, esfuerzo y coste
· Tener un producto final como resultado
· Tener un comienzo y un fin claro
· Ser responsabilidad de una sola persona
La información que necesitamos de cada actividad podemos resumirla como sigue:
· Descripción de la tarea
· Inputs o precondiciones necesarios
· Requerimientos de recursos con costes
· Tiempo estimado                                                                                                                                                                     
Existe un tipo especial de tarea, con duración nula, que podríamos llamar fechas clave o hitos del proyecto. Los hitos son una forma de conocer el avance del proyecto sin estar familiarizado con el mismo y simbolizan un logro, un punto, un momento en el proyecto. Muchas veces se utilizan, entre otras cosas, para:
· Proporcionar una medida del progreso del proyecto
· Comunicarse con la gente que no forma parte del equipo del proyecto
· Enfocar la atención sobre los resultados
Asignación de duraciones a las actividades                                                                                                                                          

Una vez que tenemos el proyecto dividido en actividades debemos asignar una duración a las mismas. En general, la asignación de tiempos se hará basándonos en datos históricos. Es muy importante que todas las personas implicadas en la estimación de la duración de las actividades -entre las que deben estar las que harán el trabajo- conozcan los objetivos de tiempo, coste y calidad del proyecto, lo que implica realmente la tarea y qué es lo que debe dar como resultado.

Bibliografía

Programacion en Proyectos. (s.f.). Obtenido de Metas y especificacion de programacion en proyectos: http://www.spw.cl/proyectos/programacion.htm
Programacion estratejica de proyectos. (s.f). Obtenido de Planeacion de proyectos: http://www.monografias.com/trabajos102/planeacion-estrategica-de-proyectos/planeacion-estrategica-de-proyectos.shtml
Tecnicas de Programacion en proyectos. (s.f.). Obtenido de Programacion: http://www.spw.cl/proyectos/apuntes2/cap_10.htm
Programacion estratejica de proyectos. (s.f). Obtenido de Planeacion de proyectos: http://www.monografias.com/trabajos102/planeacion-estrategica-de-proyectos/planeacion-estrategica-de-proyectos.shtml
Tecnicas de Programacion en proyectos. (s.f.). Obtenido de Programacion: http://www.spw.cl/proyectos/apuntes2/cap_10.htm



jueves, 2 de febrero de 2017

PROYECTO

En este primer parcial del segundo cuatrimestre de la universidad tecnológica d san juan del rio en la materia de análisis y de}diseño de sistemas estamos aprendiendo a manejar como organizarnos para realizar un proyecto que consiste en la aplicación de software, en mi equipo estamos desarrollando los primeros pasos que deben seguir un proyecto como lo es la planeación,organización,dirección y el control del proyecto estas cuatro características son muy importante en nuestro proyecto pero no solo se le puede aplicar a la creación de sistemas también es muy recomendable realizarlo en cualquier tipo de proyecto esto para que el equipo u organización que lo están realizando puedan desempeñar un buen trabajo, pues estas características consisten en analizar cuál es el el proyecto que quieres organizar, que problemática quieres solucionar con tu proyecto investigar más sobre la problemática y después asignar roles a la organización u equipo para que asignen puestos como el líder del proyecto que es la persona que debe de transmitir motivación a su equipo, en nuestro caso elegimos a un líder de equipo o proyecto y después nos asignamos roles a nosotros para poder más eficiente nuestra organización, nuestro objetivo es crear una aplicación de seguridad de Facebook ya que es una de las redes sociales más destacada en la actualidad pero así como es la más destacada en la actualidad se ha convertido en aplicación con muchos problemas como lo es la publicaciones no indebidas para esta red social pues en la actualidad en esta red social se comparten muchos enlaces a páginas de pornografías, o blogs donde suben videos de violencia, sin mencionar páginas de falsa información donde publican saqueos u otros sucesos falsos que son temas que a la sociedad ponen de malas o la espantan, esto es el mayor problema, la aplicación que queremos desarrollar se llama Facebook security que consiste la aplicación tendrá la capacidad de bloquear esos enlaces de páginas no debidas en esta red social, la aplicación la queremos desarrollar porque en la actualidad muchos menores de edad tiene acceso a esta red social y queremos evitar que ellos vean estos enlaces no indebidos para ellos y la sociedad.

lunes, 30 de enero de 2017

EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA
A medida que aumenta el número de utensilios y dispositivos técnicos, se van haciendo evidentes unos principios técnicos básicos, unos procedimientos básicos, unos materiales fundamentales que se combinan de muchas formas diferentes para dar origen a diferentes productos. Esos elementos básicos caracterizan el desarrollo técnico de una sociedad y por eso las primeras comunidades humanas se clasifican por los materiales que usaban en Edad de Piedra, Edad del Bronce, Edad del Hierro.
Una vez se conocen los procedimientos para dar forma a los metales (al hierro, por ejemplo) se multiplicarán los objetos para diferentes usos, que utilizan estos materiales. Una vez se descubra un principio técnico, este se tratará de aplicar de muchas formas. Por ejemplo, una vez se haya descubierto que el filo de los objetos corta, o que una vara se puede usar como palanca, surgen muchas aplicaciones de cada uno de los principios y luego aplicaciones que combinan diferentes principios y conocimientos básicos sobre técnicas de fabricación o de utilización de algún tipo de materiales.
El período pretecnológico, en el que todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y primates) siguen hoy en día, era un período no racional de los primeros homínidos prehistóricos.
La aparición de la tecnología, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, allanó el camino para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulación de objetos pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una cesta); o el transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos o granos, con un cubo de agua, un odre o un barril para el vino, o una vasija de cerámica para el aceite. Los cazadores-recolectores del paleolítico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico para lograr su objetivo, principalmente para la adquisición de alimentos: herramientas líticas primitivas como el canto tallado, la lasca y el bifaz, de uso sucesivamente más especializados o complejos (raedera, lanza, flecha, o martillo). Más tarde, durante el neolítico, los animales de tiro o carga (caballo, buey, camello) proporcionaron la energía para herramientas como el arado o el carro. El aumento de la productividad de la producción de alimentos supuso un aumento de más de diez veces sobre la tecnología de los cazadores-recolectores.
La segunda etapa tecnológica fue la creación de la máquina. Restringiendo este concepto al de la máquina alimentada por energía no humana ni animal, es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico, y requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o el molinos de viento, y otros tipos de máquina que responden a esta definición, son muy anteriores. Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automóvil, el  computador. Las máquinas permiten a los seres humanos superar tremendamente los límites de sus cuerpos. La mecanización de cualquier actividad económica produce una expansión espectacular en ella, empezando por la agricultura: introducir un tractor en una explotación agrícula produce un aumento de la productividad alimentaria, como mínimo, diez veces superior a la tecnología del arado y el caballo.
La tercera, y última etapa de la evolución tecnológica es el autómata. El autómata es una máquina que elimina el elemento de control humano con un algoritmo automático. Ejemplos de máquinas que presentan esta característica son los relojes digitales, conmutadores telefónicos automáticos, marcapasos, y los programas de computador. Es importante entender que las tres etapas o tipos fundamentales de la tecnología se solapan temporalmente en su utilización, y los tres siguen siendo ampliamente utilizado hoy en día.
Aceleración de las innovaciones
Al aumentar la productividad agrícola y desarrollarse la ciencia médica, la sociedad occidental llegó a tener gran fe en lo positivo del cambio tecnológico, a pesar de sus aspectos menos agradables. Algunas realizaciones de ingeniería como la construcción del canal de Suez, el canal de Panamá y la torre Eiffel (1889) produjeron orgullo y, en gran medida, asombro. El telégrafo y el ferrocarril interconectaron la mayoría de las grandes ciudades. A finales del siglo XIX, la bombilla (foco) inventada por Thomas Alva Edison comenzó a reemplazar a las velas y las lámparas. En treinta años todas las naciones industrializadas generaban potencia eléctrica para el alumbrado y otros sistemas.

Algunos inventos del siglo XIX y XX, como el teléfono, la radio, el automóvil con motor y el aeroplano sirvieron no sólo para mejorar la vida, sino también para aumentar el respeto universal que la sociedad en general sentía por la tecnología. Con el desarrollo de la producción en serie con cadenas de montaje para los automóviles y para aparatos domésticos, y la invención aparentemente ilimitada de más máquinas para todo tipo de tareas, la aceptación de las innovaciones por parte de los países más avanzados, sobre todo en Estados Unidos, se convirtió no sólo en un hecho de la vida diaria, sino en un modo de vida en sí mismo. Las sociedades industriales se transformaron con rapidez gracias al incremento de la movilidad, la comunicación rápida y a una avalancha de información disponible en los medios de comunicación.

La I Guerra Mundial y la Gran Depresión forzaron un reajuste de esta rápida explosión tecnológica. El desarrollo de los submarinos, armas, acorazados y armamento químico hizo ver más claramente la cara destructiva del cambio tecnológico. Además, la tasa de desempleados en todo el mundo y los desastres provocados por las instituciones capitalistas en la década de 1930 suscitaron en algunos sectores la crítica más enérgica sobre los beneficios que resultaban del progreso tecnológico.
Con la II Guerra Mundial llegó el desarrollo del arma que desde entonces constituye una amenaza general para la vida sobre el planeta: la bomba atómica. El gran programa para fabricar las primeras bombas atómicas durante la guerra, el Proyecto Manhattan, fue el esfuerzo tecnológico más grande y más caro de la historia hasta la fecha. Este programa abrió una época no sólo de armamento de destrucción en masa, sino también de ciencia de alto nivel, con proyectos tecnológicos a gran escala, que a menudo financiaban los gobiernos y se dirigían desde importantes laboratorios científicos. Una tecnología más pacífica surgida de la II Guerra Mundial (el desarrollo de las computadoras, transistores, electrónica y las tendencias hacia la miniaturización) tuvo un efecto mayor sobre la sociedad. Las enormes posibilidades que se ofrecían se fueron convirtiendo rápidamente en realidad; esto trajo consigo la sustitución de la mano de obra por sistemas automatizados y los cambios rápidos y radicales en los métodos y prácticas de trabajo.
Logros y beneficios tecnológicos
Dejando a un lado los efectos negativos, la tecnología hizo que las personas ganaran en control sobre la naturaleza y construyeran una existencia civilizada. Gracias a ello, incrementaron la producción de bienes materiales y de servicios y redujeron la cantidad de trabajo necesario para fabricar una gran serie de cosas. En el mundo industrial avanzado, las máquinas realizan la mayoría del trabajo en la agricultura y en muchas industrias, y los trabajadores producen más bienes que hace un siglo con menos horas de trabajo. Una buena parte de la población de los países industrializados tiene un mejor nivel de vida (mejor alimentación, vestimenta, alojamiento y una variedad de aparatos para el uso doméstico y el ocio). En la actualidad, muchas personas viven más y de forma más sana como resultado de la tecnología.
En el siglo XX los logros tecnológicos fueron insuperables, con un ritmo de desarrollo mucho mayor que en periodos anteriores. La invención del automóvil, la radio, la televisión y teléfono revolucionó el modo de vida y de trabajo de muchos millones de personas. Las dos áreas de mayor avance han sido la tecnología médica, que ha proporcionado los medios para diagnosticar y vencer muchas enfermedades mortales, y la exploración del espacio, donde se ha producido el logro tecnológico más espectacular del siglo: por primera vez los hombres consiguieron abandonar y regresar a la biosfera terrestre.
Efectos de la tecnología

Durante las últimas décadas, algunos observadores han comenzado a advertir sobre algunos resultados de la tecnología que también poseen aspectos destructivos y perjudiciales. De la década de 1970 a la de 1980, el número de estos resultados negativos ha aumentado y sus problemas han alcanzado difusión pública. Los observadores señalaron, entre otros peligros, que los tubos de escape de los automóviles estaban contaminando la atmósfera, que los recursos mundiales se estaban usando por encima de sus posibilidades, que pesticidas como el DDT amenazaban la cadena alimenticia, y que los residuos minerales de una gran variedad de recursos industriales estaban contaminando las reservas de agua subterránea. En las últimas décadas, se argumenta que el medio ambiente ha sido tan dañado por los procesos tecnológicos que uno de los mayores desafíos de la sociedad moderna es la búsqueda de lugares para almacenar la gran cantidad de residuos que se producen. Los problemas originados por la tecnología son la consecuencia de la incapacidad de predecir o valorar sus posibles consecuencias negativas. Se seguirán sopesando las ventajas y las desventajas de la tecnología, mientras se aprovechan sus resultados.

jueves, 8 de diciembre de 2016

LA RELACIÓN DE LA MÚSICA Y LA TECNOLOGÍA

la música es una forma de expresión del ser humano y que le distingue de los animales pero ¿qué papel juegan los avances tecnológicos en el desarrollo creativo y a la hora de escuchar música?.Músicos como Richard Strauss o Arnold Schöenberg se interesaron en buscar nuevos timbres y sonoridades dentro de la orquesta añadiendo nuevos instrumentos alejados de los que se conocen como “tradicionales”.A lo largo del tiempo con el desarrollo de los medios tecnológicos los recursos de que dispone un compositor han ido aumentando. 
En 1909, Luigi Russolo en su “Manifiesto Futurista” habla de combinar sonidos procedentes de máquinas y no de instrumentos musicales tradicionales y combinar esos sonidos con un criterio artístico o basándose en la imaginación del creador.                   
Corrientes musicales vanguardistas como la música electrónica y la música electroacústica entre otras hacen uso de la tecnología del momento en sus procesos creativos.                     
Uno de los debates que surgen con la incorporación de la tecnología en la creación musical es ¿cómo quedan definitivamente las figuras del compositor e intérprete?.                       
La propia naturaleza de la música hace que, como indica Raúl Angulo en su artículo, “La música, arte interpretativo” sea un arte diferente a las demás ya que por ejemplo, cuando el pintor o el escultor terminan su cuadro u objeto es percibido por el público como tal. Sin embargo, la obra del músico plasmada en la partitura, no es ningún objeto sonoro. Para convertirse sonido y necesita de un segundo momento o fase, y esto es obra del intérprete. Así el intérprete tiene la posibilidad de realizar múltiples cambios. ¿Dónde está el límite en esos cambios? En mantener el espíritu de la obra fiel a la original ya que la tarea del intérprete es ejecutar la obra anotada en la partitura.                                                        
Con la aparición de la música elaborada con dispositivos electrónicos la duda queda resuelta: las figuras de compositor e intérprete se funden una sola. Ya no existe como los siglos anteriores un creador musical y bien diferenciado de él un ejecutante que transforma en sonidos todo aquello que el compositor plasma en un pentagrama. Imaginemos una sesión de un Disc Jockey: él utiliza la mesa de mezclas, reproductor de sonidos etc. pero no es compositor de la música o sonidos que se escuchan, está más cerca de ser un “improvisador” que combina todo el material sonoro del que dispone de acuerdo a sus gustos, experiencia o pericia. Tampoco se trata de un “intérprete” convencional ya que los sonidos que de su sesión salen no los produce él sino la máquina que manipula.De acuerdo a este nuevo perfil de creador-intérprete la industria de entretenimiento hace que con sus poderosas campañas publicitarias los gustos de la gente joven, sobre todo, vayan girando en torno a esta nueva fórmula musical donde en ocasiones no es necesaria ni una formación musical básica para combinar esos “nuevos sonidos”. De esta manera y teniendo al público ya “orientado” hacia sus propios intereses se ve en la necesidad de ampliar su producción y satisfacer la demanda de productos musicales electrónicos muchas veces de dudosa calidad. ¿Cómo se puede detener este ciclo?. Ni siquiera el ejecutante de la música electrónica domina el arte de la música desde sus fundamentos más básicos y reglas establecidas.                                                                                                                        
Por otro lado en la cadena de registro, reproducción y distribución de cualquier tipo de música la tecnología juega un papel fundamental. Uno de los principales avances tecnológicos de los que se “sirvió” la música para mejorar el almacenamiento y posterior reproducción en soportes físicos como el CD, minidisc etc. fue la grabación digital que elimina cualquier ruido o sonido adicional a la propia música como la aguja tocando el disco o el cabezal de la cinta tocando la cinta grabadora. Así el sonido obtenido mediante un registro digital es idéntico al original.                                                                               Existen otras muchas vinculaciones entre el fenómeno musical y la tecnología como el uso de la música en radio, televisión, cine etc. pero desde el análisis de la perspectiva en que se ha abordado este artículo parece que la tecnología musical no exige nada a la música, simplemente se pone a su servicio para facilitar procedimientos que a la propia música le interesan como son su distribución entre el gran público, que pueda ser “guardada” en soportes en que no pierda calidad, su reproducción sea fiel reflejo del sonido original etc. mientras que la tecnología aplicada al proceso creativo de una obra puede incorporar elementos novedosos frente a los sonidos de los instrumentos tradicionales. El surge cuando esa tecnología aplicada a la composición sea el fin en sí mismo. En ese momento el hombre es esclavo de la misma y puede caer en recurrir a ella cuando sus ideas musicales no fluyan con claridad y por tanto la música perdería su identidad. Al escuchar esa música ya no será la expresión interior de un artista sino casi una “evasión” de sí mismo tratando de que la tecnología sustituya el proceso creativo y artístico del hombre.
Microsoft Office Power Point

En este tercer parcial de ofimática estuvimos realizando prácticas en Microsoft office power point programa que sirve para realizar presentaciones dinámicas y personalizadas como herramienta para exposiciones, en este último parcial de ofimática ya sabía utilizar power point pero sus funciones básicas como diseñar las diapositivas editarlas, en la primera practica de Power Point inserte muchas imágenes transacciones y aprendí a insertar animaciones de trayectorias personalizada y animaciones para hacer que e las imágenes desaparecieran o aparecían otras imágenes con esta práctica reforcé muchas cosas que ya sabía y aprendí unas cosas nuevas, en las practica dos cree una nueva presentación de power ponit donde solo agregue tres diapositivas y le cambie el fondo de la diapositiva le puse fondo de imagen y en estas diapositivas inserte muchas formas y imágenes y muchas animaciones para crear un croquis de lo que recorro diario de mi casa a la universidad tecnológica de san juan del rio, en la práctica tres aprendía a realizar una presentación de power ponit más segura en el mismo documento de la práctica uno agregue un video y más imágenes e información y empaquete la diapositiva para que se lograra hacer más segura para que si ocurriera errores reprodujera los videos o los archivos multimedia que insertara. En la práctica cuatro convertí mi presentación de power point en un video esto me lo enseño la maestra de una manera que no conocía porque yo sabía convertirlos cuando presiono la pestaña archivo después guardar como hay seleccionaba donde quiero guardar el archivo pero en el formato en el que no selecciono ya no es pptx si no le puse el formato video de Windows media(.wmv) en la practica 5 aprendí algo que me gustó mucho y que se me hizo muy importante lo cual fue crear una presentación personalizada este tipo de presentación te sirve cuando tienes muy poco tiempo de exponer y en tu presentación de power point tienes muchas diapositivas e información lo cual te ayuda a seleccionar solo las diapositivas las cuales solo serán las que se reproducirán y le debes de agregar un nombre a esta presentación guardad dentro de tu presentación de power point general para realizar estos procesos primero debemos ir a la cinta de opciones después debemos ir a la pestaña presentación con diapositivas después ubicarnos en el campo de trabajo inciar presentación con diapositivas en la opción presentación personalizada.                             Para reforzar todos mis conocimientos la maestra de ofimática nos pidió con lo que nos enseñó en las clase que realizáramos un  proyecto que consistió en presentar una exposición con presentación de power point donde explicáramos como armar y desarmar una computadora al igual que explicar cómo darle mantenimiento al CPU y mencionar sus dispositivos además crear un video de como armara la computadora y crear un juego donde mencionamos las partes de una computadora lo cual este ´proyecto me gusto porque tuvimos muchas juntas de trabajo en la cual reforzamos el trabajar en equipo y aprendimos a expresarnos más con las demás personas al momento de exponer es así como concluye mi 3 parcial de ofimática al igual que mi primer cuatrimestre en la universidad tecnológica de san juan del rio por lo que en lo personal le doy las gracias a la maestra por lo que me enseño en clases y enseñarme cómo funciona las normas en la utsjr.